Empresarial

El nuevo modelo de negocio que se aceleró gracias a la pandemia

Desde hace varios años, el auge de los E-sports ha venido al alza hasta llegando a constituirse como el tema de más rápido crecimiento en  el sector gaming.

Estas competiciones organizadas de videojuegos multijugador han experimentado un crecimiento espectacular, con miles de fanáticos  llenando estadios para ver eventos en vivo y millones siguiéndolos en plataformas de transmisión.

Aunque los E-spots se consideran una modalidad relativamente nueva, se estima que casi el 10  de la población mundial online, alrededor de 4500 millones de personas ya participa en estos eventos.

¿Qué son los E-sports?

Los E-sports son una novedad en el campo  de los videojuegos. Este concepto se utiliza  para nombrar las competiciones  organizadas a nivel profesional. Se tratan  de competiciones multijugador de  diferentes disciplinas de videojuegos.

Mayor conocimiento del tema

Durante los últimos años ha habido un enorme aumento en el  conocimiento de la industria de los deportes electrónicos.

Para el 2015 había un poco más de 800.000 personas que habían oído  hablar de él. Estos números pronto cambiaron y, para el año siguiente, más  de mil millones de personas habían aprendido sobre los deportes  electrónicos.

Estos números continuaron aumentando y para el 2018 se registraron  1,43 mil millones de personas admitieron haber escuchado de los E-sport.

Principales juegos

FORTNITE: Considerado como un éxito absoluto. El año  pasado irrumpió con fuerza en materia de E-sport profesional. Se hizo realidad cuando  Epic Games, su creador, anunció que iba a  destinar 100 millones de euros en premios  para sus competidores. En 2019 tuvo  64,42 millones de espectadores.

DOTA 2: Se trata de un juego de batalla  multijugador, fue desarrollado por Valve  Corporation y salió al mercado en 2013.  Actualmente es el juego más jugado en esta  plataforma. En 2019 obtuvo alrededor de  46,4 millones de espectadores.

COUNTER-STRIKE: GLOBAL OFFENSIVE: Es un juego de tiro táctico en primera  persona, desarrollado por Valve  Corporation y Hidden Path Entertainment  en 2012. Es el cuarto juego de la franquicia  principal de Counter-Strike y el año pasado  consiguió más de 21,1 millones de  espectadores.

PUBG: Un videojuego de batalla desarrollado por  Brendan Greene. El año pasado obtuvo una  audiencia de 12.71 millones de  espectadores.

OVERWATCH: Overwatch contó con 9,11 millones de  espectadores en 2019. Blizzard lanzó su  propuesta de shooter competitivo hace dos  años y se convirtió en todo un evento y  género de moda.

Usuarios en el mundo

•Desde 2016, ha habido un aumento significativo en los  espectadores de eSports, tanto espectadores ocasionales como  entusiastas, es decir, espectadores que lo ven con regularidad.

•Entre 2018 y 2019, hubo un aumento del 12,3 año tras año. En  2019, hubo 245 millones de espectadores casuales y 198  millones de entusiastas, lo que hace que la audiencia total sea de  443 millones.

•Para febrero de 2020, la tasa de crecimiento interanual había  caído ligeramente al 11,7 , aunque sigue siendo un aumento  considerable.

•En 2020, hubo 272 millones de espectadores ocasionales y 223  millones de entusiastas. Entonces, el tamaño total de la audiencia  creció a 496 millones, casi 500 millones de seguidores de  eSports.

•Para 2023, se predice que la tasa de crecimiento anual será  aproximadamente del 10,4 . También esperan que el número de  espectadores ocasionales aumente a 351 millones. Y que habrá  295 millones de entusiastas de los deportes electrónicos, lo que  hace que la audiencia total sea de 646 millones.

Impacto de la pandemia en los E-sports

•El mercado de los videojuegos tiene la tendencia de crecer un 6  anualmente, el 2020 debido a la pandemia los ingresos ascendieron  hasta un 12  más que el año pasado.

•La industria de los videojuego ha demostrado ser en gran medida  “inmune” a la pandemia del COVID-19 debido a su rápida transición  a los formatos en línea y al repentino aumento del interés de las  organizaciones deportivas.

•La escases de financiamiento obligo a las empresas de deportes  electrónicos explorar métodos de financiación alternativos, como el  crowdfunding y la cotización pública obteniendo muy buenos  resultados, la compañía de juegos Unity Software, recaudó $1.300  millones en su OPI.

Mayor interés en patrocinios

Si bien la historia de los deportes electrónicos en 2020 ha sido marcada por la cancelación o el aplazamiento de eventos debido a las  preocupaciones de salud y seguridad de la pandemia de COVID-19, hubo algunos signos positivos, uno de los cuales fue ver a los  patrocinadores por primera vez ingresar al espacio.

Los patrocinadores antiguos y nuevos resistieron la tormenta COVID-19, y algunos patrocinadores habituales como Razer, Logitech,  Intel se mantuvieron fuertes, varias marcas que pudieron haber estado probando las aguas hicieron salpicaduras.

A continuación se presentan las 10 mejores marcas nuevas y/o aquellas que hicieron aumentos significativos de inversión en el espacio de patrocinio en E-sports:

Datos de interés

US$126.6B Ganancias estimadas de los juegos  digitales para el 2020, Call of Duty  Modern Warfare fue el juego más  vendido con $1.91billones.

$34M The International 2019 recaudo la cifra más  alta en premios de la historia de los E-Sports  con el juego Dota 2.

US$2.874M Ganancias de Nintendo durante la pandemia,  aumentando sus ventas en un 73%.

Como se mencionó anteriormente, el auge de los E-sports ha  sido drástico, llegando a convertirse en uno de los negocios  más importantes para las marcas en la actualidad.

Las proyecciones de crecimiento encaminan al ecosistema de  los deportes electrónicos a superar los mil millones de  dólares en ingresos por primera vez este año. Y se espera  que los ingresos aumenten a partir de aquí.

De acuerdo con Newzoo, este mercado alcanzará los $ 1.8  mil millones para 2022. El dinero fluye hacia los deportes  electrónicos a través de los derechos de medios, la venta de  entradas para eventos en vivo, la venta de mercancías y las  compras en el juego, pero la mayor parte de los ingresos  (69 ) proviene de patrocinios y publicidad, según cifras de  Newzoo citadas por Statista.

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