El nuevo modelo de negocio que se aceleró gracias a la pandemia

Desde hace varios años, el auge de los E-sports ha venido al alza hasta llegando a constituirse como el tema de más rápido crecimiento en el sector gaming.
Estas competiciones organizadas de videojuegos multijugador han experimentado un crecimiento espectacular, con miles de fanáticos llenando estadios para ver eventos en vivo y millones siguiéndolos en plataformas de transmisión.
Aunque los E-spots se consideran una modalidad relativamente nueva, se estima que casi el 10 de la población mundial online, alrededor de 4500 millones de personas ya participa en estos eventos.
¿Qué son los E-sports?
Los E-sports son una novedad en el campo de los videojuegos. Este concepto se utiliza para nombrar las competiciones organizadas a nivel profesional. Se tratan de competiciones multijugador de diferentes disciplinas de videojuegos.
Mayor conocimiento del tema
Durante los últimos años ha habido un enorme aumento en el conocimiento de la industria de los deportes electrónicos.
Para el 2015 había un poco más de 800.000 personas que habían oído hablar de él. Estos números pronto cambiaron y, para el año siguiente, más de mil millones de personas habían aprendido sobre los deportes electrónicos.
Estos números continuaron aumentando y para el 2018 se registraron 1,43 mil millones de personas admitieron haber escuchado de los E-sport.
Principales juegos
FORTNITE: Considerado como un éxito absoluto. El año pasado irrumpió con fuerza en materia de E-sport profesional. Se hizo realidad cuando Epic Games, su creador, anunció que iba a destinar 100 millones de euros en premios para sus competidores. En 2019 tuvo 64,42 millones de espectadores.
DOTA 2: Se trata de un juego de batalla multijugador, fue desarrollado por Valve Corporation y salió al mercado en 2013. Actualmente es el juego más jugado en esta plataforma. En 2019 obtuvo alrededor de 46,4 millones de espectadores.
COUNTER-STRIKE: GLOBAL OFFENSIVE: Es un juego de tiro táctico en primera persona, desarrollado por Valve Corporation y Hidden Path Entertainment en 2012. Es el cuarto juego de la franquicia principal de Counter-Strike y el año pasado consiguió más de 21,1 millones de espectadores.
PUBG: Un videojuego de batalla desarrollado por Brendan Greene. El año pasado obtuvo una audiencia de 12.71 millones de espectadores.
OVERWATCH: Overwatch contó con 9,11 millones de espectadores en 2019. Blizzard lanzó su propuesta de shooter competitivo hace dos años y se convirtió en todo un evento y género de moda.
Usuarios en el mundo
•Desde 2016, ha habido un aumento significativo en los espectadores de eSports, tanto espectadores ocasionales como entusiastas, es decir, espectadores que lo ven con regularidad.
•Entre 2018 y 2019, hubo un aumento del 12,3 año tras año. En 2019, hubo 245 millones de espectadores casuales y 198 millones de entusiastas, lo que hace que la audiencia total sea de 443 millones.
•Para febrero de 2020, la tasa de crecimiento interanual había caído ligeramente al 11,7 , aunque sigue siendo un aumento considerable.
•En 2020, hubo 272 millones de espectadores ocasionales y 223 millones de entusiastas. Entonces, el tamaño total de la audiencia creció a 496 millones, casi 500 millones de seguidores de eSports.
•Para 2023, se predice que la tasa de crecimiento anual será aproximadamente del 10,4 . También esperan que el número de espectadores ocasionales aumente a 351 millones. Y que habrá 295 millones de entusiastas de los deportes electrónicos, lo que hace que la audiencia total sea de 646 millones.
Impacto de la pandemia en los E-sports
•El mercado de los videojuegos tiene la tendencia de crecer un 6 anualmente, el 2020 debido a la pandemia los ingresos ascendieron hasta un 12 más que el año pasado.
•La industria de los videojuego ha demostrado ser en gran medida “inmune” a la pandemia del COVID-19 debido a su rápida transición a los formatos en línea y al repentino aumento del interés de las organizaciones deportivas.
•La escases de financiamiento obligo a las empresas de deportes electrónicos explorar métodos de financiación alternativos, como el crowdfunding y la cotización pública obteniendo muy buenos resultados, la compañía de juegos Unity Software, recaudó $1.300 millones en su OPI.
Mayor interés en patrocinios
Si bien la historia de los deportes electrónicos en 2020 ha sido marcada por la cancelación o el aplazamiento de eventos debido a las preocupaciones de salud y seguridad de la pandemia de COVID-19, hubo algunos signos positivos, uno de los cuales fue ver a los patrocinadores por primera vez ingresar al espacio.
Los patrocinadores antiguos y nuevos resistieron la tormenta COVID-19, y algunos patrocinadores habituales como Razer, Logitech, Intel se mantuvieron fuertes, varias marcas que pudieron haber estado probando las aguas hicieron salpicaduras.
A continuación se presentan las 10 mejores marcas nuevas y/o aquellas que hicieron aumentos significativos de inversión en el espacio de patrocinio en E-sports:

Datos de interés
US$126.6B Ganancias estimadas de los juegos digitales para el 2020, Call of Duty Modern Warfare fue el juego más vendido con $1.91billones.
$34M The International 2019 recaudo la cifra más alta en premios de la historia de los E-Sports con el juego Dota 2.
US$2.874M Ganancias de Nintendo durante la pandemia, aumentando sus ventas en un 73%.
Como se mencionó anteriormente, el auge de los E-sports ha sido drástico, llegando a convertirse en uno de los negocios más importantes para las marcas en la actualidad.
Las proyecciones de crecimiento encaminan al ecosistema de los deportes electrónicos a superar los mil millones de dólares en ingresos por primera vez este año. Y se espera que los ingresos aumenten a partir de aquí.
De acuerdo con Newzoo, este mercado alcanzará los $ 1.8 mil millones para 2022. El dinero fluye hacia los deportes electrónicos a través de los derechos de medios, la venta de entradas para eventos en vivo, la venta de mercancías y las compras en el juego, pero la mayor parte de los ingresos (69 ) proviene de patrocinios y publicidad, según cifras de Newzoo citadas por Statista.




